Red Escolar
El columnista Enrique Calderón Alzati del periódico “la jornada” hace un fuerte llamado en su columna “Red Escolar, un proyecto educativo en riesgo” Menciona que desde que se creó este proyecto no se han dado los resultados esperados. Nos comenta que gran parte de los errores cometidos por parte del gobierno, han sido por la creencia de que la tecnología es quien va a resolver el rezago educativo. Hace una fuerte crítica hacia el gobierno sobre los errores cometidos desde la creación de este proyecto en 1997. Pues desde su punto de vista el proyecto no contempla todo el conocimiento previo que los niños y niñas tienen sobre la tecnología y que puede ser de gran ayuda para el logro de los objetivos del proyecto mismo.
La jornada. 2007. Opinión “Red Escolar, un proyecto educativo en riesgo” Recuperado el 26 de noviembre de 2009 en
http://www.jornada.unam.mx/2007/07/07/index.php?section=opinion&article=016a2pol
viernes, 27 de noviembre de 2009
viernes, 13 de noviembre de 2009
Herramientas de Autoría

Hot Potatoes es un software gratuito que nos permite realizar 6 tipos de actividades: de elección múltiple, de respuesta corta, frases desordenadas, crucigramas, de relacionar y ordenar y rellenar espacios para trabajar en la World Wide Web. Existen descargas para Windows, Mac OSX y Linux y funcionan con Java.
JClic es un software gratuito para crear y evaluar actividades educativas multimedia. JClic trabaja con el programa de Java. Se puede descargar en Windows, Mac OS X, Linux y Solaris. Existen 4 opciones de JClic: JClic, JClic autor, actividades de demostración y JClic reportes. Se adapta a las necesidades de uso principalmente de tipo académico.
Las dos son muy útiles por las herramientas que proporcionan para crear material de acuerdo a las necesidades de cada docente. Porque aunque existe software para diferentes áreas algunas veces se necesita trabajar con algún material en específico y es entonces que los docentes pueden crear algún material acorde a sus necesidades. En nuestro caso, enseñanza de lenguas extranjeras, el tipo de ejercicios que se pueden crear, se ajusta a la práctica y evaluación de la lengua meta. Es por eso que entre las características más sobresalientes que encontramos en JClic está que permite el uso de sonidos.
Al igual que con otros tipos de software, la práctica y exploración del programa nos permitirá conocer todas las potencialidades de las herramientas que se nos ofrecen.
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/
viernes, 6 de noviembre de 2009
PLAN DE CLASE

Las tecnologías de la información y comunicación han sido importantes en el desarrollo de las sociedades de la actualidad. El impulso de políticas para el uso de las TIC ha sido estandarte de gobiernos de los países desarrollados. De acuerdo a Diez, H. (2009) la tecnología ha sido el motor de desarrollo y progreso de los países más desarrollados. Es por eso que él propone que los países con economías débiles tendrán mejores oportunidades de competencia ante los países desarrollados en la medida que reduzcan la brecha tecnológica entre ellos.
El entorno educativo, no ha sido la excepción. Para la actividad docente de este nuevo milenio es de suma importancia incorporar los avances tecnológicos y desarrollar en los aprendices competencias para su uso. Sin embargo, para aprovechar al máximo las potencialidades que la tecnología ofrece, se requiere de una buena planeación. Como todos sabemos, dentro de la actividad docente, el planear la clase es primordial. Establecer los pasos a seguir dentro de nuestra actividad docente es básico para lograr nuestros objetivos. Por lo tanto, el uso de software dentro de un entorno educativo también debe de ser planeado.
Al igual que cualquier herramienta que se utilice dentro del ámbito educativo debe de ser justificado. Como menciona Gándara (1999) es importante tener en mente que el hecho de usar la tecnología no significa solamente tener una computadora y el programa que se va a usar sino que existen varios factores que pueden influir de manera negativa en el desarrollo de una clase. Por lo tanto, es importante tomar en cuenta el lugar, las conexiones, el tiempo y saber usar la tecnología necesaria que se prevé para dar la clase.
Es por eso que Gándara (1999) propone un protocolo sobre la aplicabilidad de los planes de uso en un entorno educativo basado en:
• Las características de la población meta
• El objetivo o propósito educativo
• La selección del software a emplear
• Los requerimientos técnicos
• El equipamiento multimedia.
• La conexión a Internet.
• Los periféricos adicionales requeridos.
• Los requerimientos de espacio e instalaciones.
• El plan de la sesión o las sesiones en que se utilizará el programa
La situación ideal, como lo propone Gándara (1999) sería plantear primero el objetivo de la clase y a partir de ello decidir el software que se va a utilizar, teniendo en cuenta que el software, internet y demás tecnologías deben ser una herramienta y no el fin de la situación pedagógica.
Referencias:
Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo, ENAH/INAH, México
Diez R., H. (2009) Orientaciones didácticas-metodológicas para los facilitadores de la asignatura Desarrollo de Habilidades en el uso de las TIC (DHTIC), pág.3
viernes, 30 de octubre de 2009
Evaluación de Software
Sitios sobre evaluación de software.
El uso de la tecnología no es fácil para todas las personas ya que está avanzando a pasos agigantados y deja atrás a la mayoría de los usuarios. Algunas compañías creadoras de software, en su afán por ofrecer al público productos más actualizados, rediseñan sus productos actuales o crean productos nuevos con infinidad de funciones pero el problema es que no todas las personas saben usar estos productos. El trabajo que hacen las personas que evalúan software es muy útil ya que no solamente se preocupan por revisar los productos que salen al mercado sino que también analizan las reacciones de la gente al hacer uso de los mismos.
Norman (2005) basa su protocolo de evaluación tomando en cuenta la importancia de establecer un vínculo social entre el usuario y el software. Él entiende que la interacción entre la tecnología y el usuario se establece a través de la sociabilidad en la Norman (2008) en su ensayo Social design establece que la tecnología debe de tener los principios de la comunicación, presentación, el apoyo a los grupos y la solución de problemas.
Por otro lado, Nielsen (2009) basa su análisis de software a través de la usabilidad. Para Nielsen (1989), la usabilidad se basa en tres análisis:
Las pruebas de usuario simplificadas. La cual toma a máximo 5 participantes. Se hace un análisis de la información de forma cualitativa y se aplica el método de pensamiento en voz alta.
El estrechamiento hacia abajo prototipos. La cual se basa en prototipos de papel.
La evaluación heurística. La cual evalúa los diseños de interfaz basados en la usabilidad.
Por otro lado, Tognazzini, Bruce (2008) se enfoca a la interacción que debe de haber entre el diseño del software y el usuario. Y establece los principios de interacción:
• Anticipación
• Autonomía
• Daltonismo
• Consistencia
• Valores por defecto
• Eficacia del usuario
• Interfaces explorables
• Objetos humanos
• Reducción de latencia
• Aprendizaje
• Uso de metáforas
• Protege el trabajo del usuario
• Legibilidad
• Guardar el estado
• Navegación visible
Steve Krug (2009), dentro de Las reseñas de usabilidad de expertos, nos proporciona ideas muy útiles para evaluar sitios web de manera eficiente y con un presupuesto accesible. Entre los consejos que podemos encontrar está el hecho de que los participantes deben ser variados porque de esa manera se garantizan diferentes puntos de vista. Los requerimientos básicos son una computadora, escritorio, dos sillas y un espacio donde se pueda llevar a cabo la evaluación sin interrupciones.
Otro punto importante enfatizar al participante que lo que se está evaluando es el sitio web y no su desempeño. La información sobre la frecuencia y tiempo durante el que navega en internet es solamente con fines referenciales.
Lo más valioso de este sitio, como se mencionó anteriormente, son las ideas de adaptación y creación de protocolos adecuados a nuestras necesidades.
Referencia:
Norman, D. (2008), Sociable Desing. Recuperado el 27 de octubre de 2009 en http://www.jnd.org/ms/1.1%20Sociable%20Design.pdf
Nielsen, J. (2009) Discount Usability: 20 years. Recuperado el 27 de Octubre de 2009 en http://www.useit.com/alertbox/discount-usability.html
Tognazzini, B. (2009) First Principles of Interaction Design. Recuperado el 27 de octubre de 2009 en
http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html
El uso de la tecnología no es fácil para todas las personas ya que está avanzando a pasos agigantados y deja atrás a la mayoría de los usuarios. Algunas compañías creadoras de software, en su afán por ofrecer al público productos más actualizados, rediseñan sus productos actuales o crean productos nuevos con infinidad de funciones pero el problema es que no todas las personas saben usar estos productos. El trabajo que hacen las personas que evalúan software es muy útil ya que no solamente se preocupan por revisar los productos que salen al mercado sino que también analizan las reacciones de la gente al hacer uso de los mismos.
Norman (2005) basa su protocolo de evaluación tomando en cuenta la importancia de establecer un vínculo social entre el usuario y el software. Él entiende que la interacción entre la tecnología y el usuario se establece a través de la sociabilidad en la Norman (2008) en su ensayo Social design establece que la tecnología debe de tener los principios de la comunicación, presentación, el apoyo a los grupos y la solución de problemas.
Por otro lado, Nielsen (2009) basa su análisis de software a través de la usabilidad. Para Nielsen (1989), la usabilidad se basa en tres análisis:
Las pruebas de usuario simplificadas. La cual toma a máximo 5 participantes. Se hace un análisis de la información de forma cualitativa y se aplica el método de pensamiento en voz alta.
El estrechamiento hacia abajo prototipos. La cual se basa en prototipos de papel.
La evaluación heurística. La cual evalúa los diseños de interfaz basados en la usabilidad.
Por otro lado, Tognazzini, Bruce (2008) se enfoca a la interacción que debe de haber entre el diseño del software y el usuario. Y establece los principios de interacción:
• Anticipación
• Autonomía
• Daltonismo
• Consistencia
• Valores por defecto
• Eficacia del usuario
• Interfaces explorables
• Objetos humanos
• Reducción de latencia
• Aprendizaje
• Uso de metáforas
• Protege el trabajo del usuario
• Legibilidad
• Guardar el estado
• Navegación visible
Steve Krug (2009), dentro de Las reseñas de usabilidad de expertos, nos proporciona ideas muy útiles para evaluar sitios web de manera eficiente y con un presupuesto accesible. Entre los consejos que podemos encontrar está el hecho de que los participantes deben ser variados porque de esa manera se garantizan diferentes puntos de vista. Los requerimientos básicos son una computadora, escritorio, dos sillas y un espacio donde se pueda llevar a cabo la evaluación sin interrupciones.
Otro punto importante enfatizar al participante que lo que se está evaluando es el sitio web y no su desempeño. La información sobre la frecuencia y tiempo durante el que navega en internet es solamente con fines referenciales.
Lo más valioso de este sitio, como se mencionó anteriormente, son las ideas de adaptación y creación de protocolos adecuados a nuestras necesidades.
Referencia:
Norman, D. (2008), Sociable Desing. Recuperado el 27 de octubre de 2009 en http://www.jnd.org/ms/1.1%20Sociable%20Design.pdf
Nielsen, J. (2009) Discount Usability: 20 years. Recuperado el 27 de Octubre de 2009 en http://www.useit.com/alertbox/discount-usability.html
Tognazzini, B. (2009) First Principles of Interaction Design. Recuperado el 27 de octubre de 2009 en
http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html
viernes, 23 de octubre de 2009
Diseño Contextual

Por mucho tiempo el desarrollo de software se baso en dar solución a problemas de forma rápida. Cada software era diseñado de forma general y el usuario era quien lo adaptaba a sus necesidades las cuales no siempre eran cubiertas pues este tipo de programas muchas veces dejaban frustrados a los usuarios ya que eran difíciles de usar o no cumplían con lo que los usuarios necesitaban.
En la actualidad, esta filosofía ha cambiado. Después de tanto software diseñado, y teniendo en cuenta la competencia que existe entre los diseñadores de programas existe una nueva forma de hacer los programas. La nueva forma de ir construyendo el software es a través de varias perspectivas, por lo que ahora no solamente se crean programas llamativos o de acuerdo a lo que el diseñador se imagina que es útil sino que existe un grupo de personas encargadas de hacer un estudio de necesidades de los usuarios potenciales para satisfacer sus más altos requerimientos.
El diseño contextual parte de la idea de hacer empatía con el usuario. Y dentro de sus seis estrategias siempre busca esta empatía con el usuario en todo momento.
Por otro lado, Alan Cooper (1999) pone en manifiesto la importancia del usuario (persona) como quien hace uso del software para satisfacer sus metas individuales. En términos de Cooper, la persona es muy importante pues es la herramienta para el diseño del software y a través de él, se proyecta la conducta, metas y motivos de la persona.
Referencias.
Blomkvist, S. (2002) Persona. An overview. Uppsala Universitet.
(s/a) Diseño Contextual. Recuperado 21 de octubre de 2009
http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm
Don Norman. Recuperado 22 de octubre de 2009.
http://www.jnd.org
viernes, 16 de octubre de 2009
LA ROBOTICA COMO ALTERNATIVA PEDAGOGICA
La robótica como una alternativa pedagógica
Como hemos visto durante todo este módulo, la educación se ha ido transformando poco a poco ante la llegada de las TICs. Sin duda cada nueva propuesta tiene ventajas y desventajas al implementarlas y como docentes siempre debemos estar abiertos a nuevas alternativas para acercar el conocimiento a la sociedad. En esta ocasión la propuesta es la robótica. Y quizás es la que mayor impacto ha causado dentro de la sociedad.
Pero para hablar de la robótica es necesario saber su definición. Así que vayamos paso a paso. Primero definamos que es un robot. Según el Instituto de Robots de América es: “Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”
Sin embargo, esta definición también ha ido cambiando con el paso de los años, con la llegada de los robots inteligentes los cuales se adecuan a cualquier cambio del medio ambiente inicial. Ahora bien, teniendo en cuenta esto podemos dar respuesta a la pregunta ¿Qué es la robótica?
En una simple respuesta se dice que la robótica es la ciencia encargada de hacer el estudio de los robots. Pero según Legendre (1988), la robótica es un “...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”
Dentro de la robótica pedagógica Martial Vivet (1990), la concibe como “...una actividad de concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”.
Un ejemplo de aplicación de la robótica en la educación es la propuesta de Lego, al revisar su página web podemos ver que se aplican los principios básicos de la construcción con bloques Lego a la construcción de robots. Una característica que se debe destacar en la página es el uso de los videos tutoriales que muestran el proceso de ensamblaje paso por paso y el uso de los foros que permiten el intercambio de experiencias y la resolución de problemas que pudieran surgir en el proceso. Aunque Lego ha sido creado inicialmente para niños en diferentes etapas de aprendizaje, es apto para todas las edades ya que muestra construcción con bloques muy coloridos para niños pequeños y después muestra como armar robots que van aumentando su complejidad y también incluyen movimiento, por lo que son material atractivo para los adultos pues les dan la oportunidad de acercarse a la tecnología de forma divertida.
Como hemos visto durante todo este módulo, la educación se ha ido transformando poco a poco ante la llegada de las TICs. Sin duda cada nueva propuesta tiene ventajas y desventajas al implementarlas y como docentes siempre debemos estar abiertos a nuevas alternativas para acercar el conocimiento a la sociedad. En esta ocasión la propuesta es la robótica. Y quizás es la que mayor impacto ha causado dentro de la sociedad.
Pero para hablar de la robótica es necesario saber su definición. Así que vayamos paso a paso. Primero definamos que es un robot. Según el Instituto de Robots de América es: “Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”
Sin embargo, esta definición también ha ido cambiando con el paso de los años, con la llegada de los robots inteligentes los cuales se adecuan a cualquier cambio del medio ambiente inicial. Ahora bien, teniendo en cuenta esto podemos dar respuesta a la pregunta ¿Qué es la robótica?
En una simple respuesta se dice que la robótica es la ciencia encargada de hacer el estudio de los robots. Pero según Legendre (1988), la robótica es un “...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”
Dentro de la robótica pedagógica Martial Vivet (1990), la concibe como “...una actividad de concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”.
Un ejemplo de aplicación de la robótica en la educación es la propuesta de Lego, al revisar su página web podemos ver que se aplican los principios básicos de la construcción con bloques Lego a la construcción de robots. Una característica que se debe destacar en la página es el uso de los videos tutoriales que muestran el proceso de ensamblaje paso por paso y el uso de los foros que permiten el intercambio de experiencias y la resolución de problemas que pudieran surgir en el proceso. Aunque Lego ha sido creado inicialmente para niños en diferentes etapas de aprendizaje, es apto para todas las edades ya que muestra construcción con bloques muy coloridos para niños pequeños y después muestra como armar robots que van aumentando su complejidad y también incluyen movimiento, por lo que son material atractivo para los adultos pues les dan la oportunidad de acercarse a la tecnología de forma divertida.
viernes, 9 de octubre de 2009
Logo y Scratch

LOGO y Scratch
Tanto LOGO como Scratch son lenguajes de programación basados en un enfoque de aprendizaje constructivista, buscan hacer énfasis en la creatividad como parte medular del aprendizaje. Un aprendizaje constructivista fuerte que no sea temporal, sino para toda la vida, de la misma manera, permite a los estudiantes manipular objetos y situaciones para construir los conceptos a partir de esa experiencia.
LOGO ha sido creado para dar tanto a los profesores como a los alumnos la oportunidad de crear. Este programa se caracteriza porque es sencillo de utilizar. LOGO ofrece tutoriales que nos permite explotar todas sus aplicación desde la forma más básica. Debido a que es un programa de auto aprendizaje el usuario desarrolla habilidades metacognitivas. Los testimonios en los videos nos muestran el grado de involucramiento que tienen los niños al usar estos programas y los resultados sorprendentes que se pueden obtener. De esta manera podemos ver que Logo ayuda a que los alumnos aprendan materias que por lo regular la mayoría de ellos rechazan porque son tediosas. Aunque logo no es un programa nuevo, sí promueve el aprendizaje construyendo, pues los alumnos no son receptores pasivos sino que toman parte activa en su aprendizaje.
Scratch es un lenguaje de programación al que le damos órdenes de lo que queremos hacer. En él podemos crear historias o juegos de forma personalizada es un programa novedoso y por el uso de colores y figuras resulta muy atractivo para los estudiantes. Al igual que LOGO, es un lenguaje que permite al usuario desarrollar su creatividad mediante la manipulación de imágenes que posteriormente se pueden corregir permitiéndole al usuario desarrollar habilidades metacognitivas de autocorrección. Al ser un programa amigable con el usuario, puede ser utilizado por todo tipo de personas y no requiere de un gran entrenamiento. Este lenguaje lo podemos descargar del siguiente sitio de internet:
http://scratch.mit.edu/
lunes, 5 de octubre de 2009
Simuladores

Los simuladores son una herramienta novedosa dentro de la enseñanza actual. El uso de los simuladores ha permitido que el juego sea parte del aprendizaje. La imaginación es una de las partes que siempre se había limitado en el proceso de aprendizaje, pero con la llegada de los simuladores esta imaginación se hace realidad. Por supuesto que el alumno joven mostrará mayor interés, pues dentro de los simuladores encuentra la satisfacción y motivación que a veces la enseñanza tradicional no le puede ofrecer. Por un lado, la interactividad del alumno con el ordenador ofrece una atmosfera diferente. Un ambiente recreado virtualmente que te sumerge en lugares que de otra forma serian inaccesibles e inimaginables. Por otro lado, trabajar con los simuladores nos permite visualizar el futuro, un futuro que puede ser modificado sin ningún riesgo, ni costo.
Existen diferentes simuladores que proporcionan ayuda para trabajar con ellos. Por ejemplo, el tutorial que aparece en Stage Case fue de mucha utilidad para crear la regla del objeto que brinca los otros dos objetos, ya que proporciona las pautas a seguir para la creación del ambiente deseado. Una vez que se ha creado el primer ambiente, se puede seguir experimentando para hacer cosas más complejas. También nos muestra que el uso de los simuladores es una herramienta que nos puede servir para integrarla en alguna de nuestras clases.
En la simulación sobre los factores que intervienen y son determinantes en la diseminación del SIDA, la variable del compromiso con la pareja reduce el ritmo de contagio, por otro lado, la solución para reducir la velocidad del contagio de esta enfermedad es el uso del condón pues interviene de manera significativa para evitar la expansión de la misma.
El uso de los simuladores además de ser novedoso no discrimina a los usuarios ya que pueden ser usados por niños, adolescentes o adultos. Es una herramienta de gran utilidad en diferentes áreas como: la educación, la construcción y la medicina entre otras pues se pueden practicar un sinfín de situaciones sin riesgo alguno.
viernes, 25 de septiembre de 2009
EDUCACION A DISTANCIA Y OBJETOS DE APRENDIZAJE
La tecnología ha modificado diferentes aspectos de la vida diaria y la educación no ha sido la excepción, como respuesta a las necesidades de los consumidores la educación virtual se ha desarrollado en algunas variables tales como, e-learning, educación virtual, b-learning. El propósito de este trabajo es analizar la educación en línea, sus fundamentos pedagógicos, así como sus potencialidades y debilidades.
Al visitar distintos sitios que proporcionan ofertas educativas, podemos encontrar las siguientes similitudes:
• Todas ofrecen comunidades de aprendizaje interdisciplinarias.
• Ofrecen material de calidad y asesoramiento por expertos en el área o disciplina.
• Permiten la entrada a invitados expertos y no expertos.
• Dan ejercicios para la enseñanza y el aprendizaje.
• Proveen programas y cursos de calidad.
• Promueven el trabajo colaborativo.
En cuanto a sus fundamentos pedagógicos, la mayoría de los sitios serios tienen un enfoque constructivista, promueven la socialización del conocimiento y el trabajo colaborativo, algunos otros adoptan un enfoque centrado en el aprendiz, en ambos casos se busca desarrollar habilidades y competencias. Sin embargo, también existen intentos de educación en línea con un enfoque conductista que proporcionan recursos para la práctica repetitiva. Lo ideal es que se aprovechen las ventajas de la educación en línea para proporcionar a los estudiantes con contenidos y situaciones de aprendizaje significativos.
Así también, la educación en línea no siempre exige llegar a una modalidad de autoinstrucción, ya que como se mencionó anteriormente, hay diversas modalidades y en cada una de ellas el rol tanto del estudiante como la del docente varía en el grado de participación, por ejemplo, las modalidades de e-learning o b-learning se pueden usar como apoyo en el salón de clases. Sin embargo, sí sirve para que las personas que decidan aprender de esta forma desarrollen el estudio independiente, responsabilizándose y organizando su propio aprendizaje.
Toda alternativa que viene a apoyar la enseñanza y el aprendizaje debe de ser de avance formidable. Si se adapta a las necesidades o no eso dependerá del usuario. Los objetos de aprendizaje están creados para que los interesados armen sus cursos de acuerdo a sus necesidades y eso es un avance tecnológico aplicado a las necesidades y características individuales del aprendiz. El punto más importante en el análisis de los objetos de aprendizaje y otros recursos de la red es jerarquizar su nivel de desarrollo ya que de esta manera podremos decidir cuál es el más apropiado para nuestra situación educativa.
Su debilidad radica en su alto costo y el tiempo que se necesita para su elaboración es mucho.
Su fuerza está basada principalmente en la interactividad de sus comunidades en línea. Ya que los participantes se dedican a apoyar y a promover la enseñanza y el aprendizaje. De acuerdo con Riedel, debe cambiar la forma en que se enseña para incluir la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el caso de quienes ya la usan, se aprovecharía las herramientas que ya forman parte de su cotidianidad y que están más que dispuestos a usar. Para aquellos que aun no están familiarizados con ellas, su inclusión repercutiría en el empoderamiento de los estudiantes, pues, al iniciar su vida profesional, tendrán la necesidad de aplicar estrategias de uso de la información, pensamiento crítico y resolución de problemas.
En conclusión, podemos decir que para aprovechar la gran variedad de oportunidades que ofrece la tecnología aplicada a la educación, debemos tener claros los objetivos que queremos alcanzar para después poder elegir los recursos más apropiados.
Bibliografía.
Gándara (2009). Telesesión 9, Módulo Sitemas. MCyTE.
Riedel (2009). Create, Collaborate, Communicate: Empowering Students With 21st Century Skills. The Journal. Recuperado el 22 de Septiembre de 2009 de: http://thejournal.com/articles/2009/01/27/create-collaborate-communicate-empowering-students-with-21st-century-skills.aspx
Al visitar distintos sitios que proporcionan ofertas educativas, podemos encontrar las siguientes similitudes:
• Todas ofrecen comunidades de aprendizaje interdisciplinarias.
• Ofrecen material de calidad y asesoramiento por expertos en el área o disciplina.
• Permiten la entrada a invitados expertos y no expertos.
• Dan ejercicios para la enseñanza y el aprendizaje.
• Proveen programas y cursos de calidad.
• Promueven el trabajo colaborativo.
En cuanto a sus fundamentos pedagógicos, la mayoría de los sitios serios tienen un enfoque constructivista, promueven la socialización del conocimiento y el trabajo colaborativo, algunos otros adoptan un enfoque centrado en el aprendiz, en ambos casos se busca desarrollar habilidades y competencias. Sin embargo, también existen intentos de educación en línea con un enfoque conductista que proporcionan recursos para la práctica repetitiva. Lo ideal es que se aprovechen las ventajas de la educación en línea para proporcionar a los estudiantes con contenidos y situaciones de aprendizaje significativos.
Así también, la educación en línea no siempre exige llegar a una modalidad de autoinstrucción, ya que como se mencionó anteriormente, hay diversas modalidades y en cada una de ellas el rol tanto del estudiante como la del docente varía en el grado de participación, por ejemplo, las modalidades de e-learning o b-learning se pueden usar como apoyo en el salón de clases. Sin embargo, sí sirve para que las personas que decidan aprender de esta forma desarrollen el estudio independiente, responsabilizándose y organizando su propio aprendizaje.
Toda alternativa que viene a apoyar la enseñanza y el aprendizaje debe de ser de avance formidable. Si se adapta a las necesidades o no eso dependerá del usuario. Los objetos de aprendizaje están creados para que los interesados armen sus cursos de acuerdo a sus necesidades y eso es un avance tecnológico aplicado a las necesidades y características individuales del aprendiz. El punto más importante en el análisis de los objetos de aprendizaje y otros recursos de la red es jerarquizar su nivel de desarrollo ya que de esta manera podremos decidir cuál es el más apropiado para nuestra situación educativa.
Su debilidad radica en su alto costo y el tiempo que se necesita para su elaboración es mucho.
Su fuerza está basada principalmente en la interactividad de sus comunidades en línea. Ya que los participantes se dedican a apoyar y a promover la enseñanza y el aprendizaje. De acuerdo con Riedel, debe cambiar la forma en que se enseña para incluir la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el caso de quienes ya la usan, se aprovecharía las herramientas que ya forman parte de su cotidianidad y que están más que dispuestos a usar. Para aquellos que aun no están familiarizados con ellas, su inclusión repercutiría en el empoderamiento de los estudiantes, pues, al iniciar su vida profesional, tendrán la necesidad de aplicar estrategias de uso de la información, pensamiento crítico y resolución de problemas.
En conclusión, podemos decir que para aprovechar la gran variedad de oportunidades que ofrece la tecnología aplicada a la educación, debemos tener claros los objetivos que queremos alcanzar para después poder elegir los recursos más apropiados.
Bibliografía.
Gándara (2009). Telesesión 9, Módulo Sitemas. MCyTE.
Riedel (2009). Create, Collaborate, Communicate: Empowering Students With 21st Century Skills. The Journal. Recuperado el 22 de Septiembre de 2009 de: http://thejournal.com/articles/2009/01/27/create-collaborate-communicate-empowering-students-with-21st-century-skills.aspx
viernes, 18 de septiembre de 2009
viernes, 11 de septiembre de 2009
UNA COMPUTADORA POR SALON
Guía de comportamiento
Objetivo: Los estudiantes escribirán una guía de comportamiento para visitantes en un país extranjero y explicarán las diferencias con su país.
Tema: Costumbres alrededor del mundo.
Actividad: Elaborar guía de comportamiento en un país del extranjero en equipos

Recursos: computadora, conexión a internet, proyector, pizarrón, marcador, papel bond, libro de texto.
Evaluación: cualitativa, se calificará el contenido del trabajo y la creatividad de los alumnos.
Objetivo: Los estudiantes escribirán una guía de comportamiento para visitantes en un país extranjero y explicarán las diferencias con su país.
Tema: Costumbres alrededor del mundo.
Actividad: Elaborar guía de comportamiento en un país del extranjero en equipos
Recursos: computadora, conexión a internet, proyector, pizarrón, marcador, papel bond, libro de texto.
Evaluación: cualitativa, se calificará el contenido del trabajo y la creatividad de los alumnos.
viernes, 4 de septiembre de 2009
REFLEXIONES SOBRE LAS WEBQUESTS Y MINIQUESTS
• ¿Por qué se consideran constructivistas?
Porque proporcionan a los alumnos situaciones en las que no solo copian y pegan información sino que deben analizarla para resolver una interrogante o problema, durante el proceso pueden desarrollar una serie de competencias que les serán útiles no solamente como una actividad escolar sino en su vida cotidiana.
• ¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?
La evaluación debería ser cualitativa, debe considerarse tanto el proceso como el producto, el instrumento de evaluación podría ser una lista de verificación para darle seguimiento al desarrollo de la actividad, o una rúbrica en la que se valoren todos los aspectos pertinentes.
• ¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?
De acuerdo con Sestayo, el docente “es dueño de una capacidad relacional muy superior a la de su alumnado, de una visión crítica y de conjunto especialmente ágil, y puede reinterpretar un dato desde múltiples vertientes ajenas al dato en sí. Contiene en sí mismo una capacidad anecdótica fundamental a la búsqueda del conocimiento, y es ello lo que pone a servicio del grupo que tutela.” Si el docente desarrolla estas competencias, entonces, podrá adoptar el rol de facilitador del conocimiento. Es importante agregar que además de desarrollar las competencias, es necesario también un cambio en las actitudes.
• ¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquests, de la pregunta generadora?
La pregunta generadora “construye una experiencia de aprendizaje basada en la red” Gándara (2004) a partir de ella los alumnos analizan, comparan y resuelven la situación planteada mientras desarrollan sus habilidades de pensamiento crítico.
Sestayo, M. Webquest: reflexiones para la búsqueda de un modelo. Recuperado el 3 de septiembre de 2009 de http://www.educacionenvalores.org/Webquest-reflexiones-para-la.html
Gándara, M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: ILCE
Porque proporcionan a los alumnos situaciones en las que no solo copian y pegan información sino que deben analizarla para resolver una interrogante o problema, durante el proceso pueden desarrollar una serie de competencias que les serán útiles no solamente como una actividad escolar sino en su vida cotidiana.
• ¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?
La evaluación debería ser cualitativa, debe considerarse tanto el proceso como el producto, el instrumento de evaluación podría ser una lista de verificación para darle seguimiento al desarrollo de la actividad, o una rúbrica en la que se valoren todos los aspectos pertinentes.
• ¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?
De acuerdo con Sestayo, el docente “es dueño de una capacidad relacional muy superior a la de su alumnado, de una visión crítica y de conjunto especialmente ágil, y puede reinterpretar un dato desde múltiples vertientes ajenas al dato en sí. Contiene en sí mismo una capacidad anecdótica fundamental a la búsqueda del conocimiento, y es ello lo que pone a servicio del grupo que tutela.” Si el docente desarrolla estas competencias, entonces, podrá adoptar el rol de facilitador del conocimiento. Es importante agregar que además de desarrollar las competencias, es necesario también un cambio en las actitudes.
• ¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquests, de la pregunta generadora?
La pregunta generadora “construye una experiencia de aprendizaje basada en la red” Gándara (2004) a partir de ella los alumnos analizan, comparan y resuelven la situación planteada mientras desarrollan sus habilidades de pensamiento crítico.
Sestayo, M. Webquest: reflexiones para la búsqueda de un modelo. Recuperado el 3 de septiembre de 2009 de http://www.educacionenvalores.org/Webquest-reflexiones-para-la.html
Gándara, M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: ILCE
viernes, 28 de agosto de 2009
Proyectos de cómputo educativo
Evaluación
Dentro de este sitio podemos encontrar diversas prácticas previas a la aplicación en línea del examen TOEFL. Tiene un costo y está dirigido a todo aquel solicitante que tiene conocimientos del idioma Inglés y además desee presentar el examen. Es un buen sitio para practicar y conocer las posibilidades que tiene el solicitante si presenta este tipo de examen de forma oficial.
http://www.ets.org/portal/site/ets/menuitem.1488512ecfd5b8849a77b13bc3921509/?vgnextoid=f138af5e44df4010VgnVCM10000022f95190RCRD&vgnextchannel=b5f5197a484f4010VgnVCM10000022f95190RCRD
Plan de uso
El proyecto uruguayo The XO in the Second Language Classroom se enfoca al plan de uso ya que describe la forma en que se puede utilizar la XO dentro del salón de clase de segunda lengua. El objetivo general del proyecto es usar la XO en el salón para construir conocimiento, incorporarla como herramienta para la integración de diferentes áreas, promover el desarrollo social, cultural y científico y desarrollar estrategias para entender la importancia del aprendizaje cooperativo y el uso responsable del internet. Este es un buen ejemplo de la utilización del cómputo educativo aplicado con base en un enfoque constructivista.
http://www.ceibal.edu.uy/contenidos/areas_conocimiento/aportes/unit7frogs[1].pdf
El desarrollo de software
En este sitio podemos aprender paso a paso a construir nuestra propia página web. Es de tipo tutorial. No hace falta tener conocimientos previos. Solo hay que dar un seguimiento de las lecciones y el resultado final será la obtención de una página web. Dentro del tutorial encontramos trucos y concejos para personalizar la página. También nos ofrece un foro en el cuál podemos participar y resolver nuestras dudas.
http://www.comocreartuweb.com/html-kit-tutorial/tutorial-html-kit-introducion.html
Los cursos a distancia
Esta alternativa nos ofrece una recopilación de experiencias en la reparación y mantenimiento de computadoras. No se requiere de conocimientos previos y está dirigido para todo el público. Dentro de los temas más sobresalientes dentro de este curso son: todo sobre un PC y cubre reparación y mantenimiento de los abundantes nuevos periféricos que rodean a una computadora; escáneres, impresoras, lectoras, etc.
http://www.red21.com/cursos/curso_avanzado_reparacion_pc.htm
Ejemplos de proyectos a gran escala.
En telesecundaria dentro del programa de inglés, se utiliza un proyecto a gran escala, con este modelo educativo se comparte la misma información a nivel nacional. Esta información se puede encontrar en línea. En el curso de inglés de segundo grado se tiene programado el tiempo de uso para 24 sesiones en 8 semanas. El programa tiene unos apuntes que incluye al final una hoja de respuestas para que los alumnos comparen sus resultados.
http://www.telesecundaria.dgme.sep.gob.mx
Educación Superior Abierta y a Distancia es un proyecto a gran escala enfocado a los cursos a distancia. El objetivo general es contribuir a ampliar las oportunidades de educación superior. Uno de los aspectos interesantes de este proyecto es que busca democratizar el acceso a la educación superior de aquellas personas que no tendrían acceso por cuestiones económicas o sociales, además, abre también la posibilidad de acceso a personas con capacidades diferentes, (motrices, auditivas o visuales).
http://www.abiertayadistancia.sep.gob.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=106&Itemid=87
Dentro de este sitio podemos encontrar diversas prácticas previas a la aplicación en línea del examen TOEFL. Tiene un costo y está dirigido a todo aquel solicitante que tiene conocimientos del idioma Inglés y además desee presentar el examen. Es un buen sitio para practicar y conocer las posibilidades que tiene el solicitante si presenta este tipo de examen de forma oficial.
http://www.ets.org/portal/site/ets/menuitem.1488512ecfd5b8849a77b13bc3921509/?vgnextoid=f138af5e44df4010VgnVCM10000022f95190RCRD&vgnextchannel=b5f5197a484f4010VgnVCM10000022f95190RCRD
Plan de uso
El proyecto uruguayo The XO in the Second Language Classroom se enfoca al plan de uso ya que describe la forma en que se puede utilizar la XO dentro del salón de clase de segunda lengua. El objetivo general del proyecto es usar la XO en el salón para construir conocimiento, incorporarla como herramienta para la integración de diferentes áreas, promover el desarrollo social, cultural y científico y desarrollar estrategias para entender la importancia del aprendizaje cooperativo y el uso responsable del internet. Este es un buen ejemplo de la utilización del cómputo educativo aplicado con base en un enfoque constructivista.
http://www.ceibal.edu.uy/contenidos/areas_conocimiento/aportes/unit7frogs[1].pdf
El desarrollo de software
En este sitio podemos aprender paso a paso a construir nuestra propia página web. Es de tipo tutorial. No hace falta tener conocimientos previos. Solo hay que dar un seguimiento de las lecciones y el resultado final será la obtención de una página web. Dentro del tutorial encontramos trucos y concejos para personalizar la página. También nos ofrece un foro en el cuál podemos participar y resolver nuestras dudas.
http://www.comocreartuweb.com/html-kit-tutorial/tutorial-html-kit-introducion.html
Los cursos a distancia
Esta alternativa nos ofrece una recopilación de experiencias en la reparación y mantenimiento de computadoras. No se requiere de conocimientos previos y está dirigido para todo el público. Dentro de los temas más sobresalientes dentro de este curso son: todo sobre un PC y cubre reparación y mantenimiento de los abundantes nuevos periféricos que rodean a una computadora; escáneres, impresoras, lectoras, etc.
http://www.red21.com/cursos/curso_avanzado_reparacion_pc.htm
Ejemplos de proyectos a gran escala.
En telesecundaria dentro del programa de inglés, se utiliza un proyecto a gran escala, con este modelo educativo se comparte la misma información a nivel nacional. Esta información se puede encontrar en línea. En el curso de inglés de segundo grado se tiene programado el tiempo de uso para 24 sesiones en 8 semanas. El programa tiene unos apuntes que incluye al final una hoja de respuestas para que los alumnos comparen sus resultados.
http://www.telesecundaria.dgme.sep.gob.mx
Educación Superior Abierta y a Distancia es un proyecto a gran escala enfocado a los cursos a distancia. El objetivo general es contribuir a ampliar las oportunidades de educación superior. Uno de los aspectos interesantes de este proyecto es que busca democratizar el acceso a la educación superior de aquellas personas que no tendrían acceso por cuestiones económicas o sociales, además, abre también la posibilidad de acceso a personas con capacidades diferentes, (motrices, auditivas o visuales).
http://www.abiertayadistancia.sep.gob.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=106&Itemid=87
jueves, 20 de agosto de 2009
Aplicación del módelo NOM del Dr. Gándara
La implementación de un proyecto de cómputo educativo requiere de una planeación para obtener buenos resultados, después de haber comentado las lecturas y revisado los sitios sugeridos en la telesesión los integrantes del grupo coincidimos en que el nivel de uso en el que queremos trabajar es el de adaptación de software existente para la enseñanza de lenguas, ya que ésta es una de las áreas en las que se ha experimentado con este tipo de materiales desde los inicios de los multimedios.
El software se orientará al apoyo a la instrucción /aprendizaje con la computadora, la mayoría de los salones de nuestra institución no cuenta con computadora pero se puede solicitar un proyector en la unidad académica y un CPU, o bien, el maestro o alguno de los alumnos pueden prestar su laptop para realizar la actividad.
En lo que respecta a la modalidad de uso pensamos en una modalidad mixta, que permita su uso tanto en el salón de clase como en casa del alumno. El contenido estará basado en la revisión de estructuras gramaticales y vocabulario, si se emplea dentro del salón de clase se requerirá una sola computadora y alrededor de treinta minutos por semana; en las actividades que los alumnos trabajen de manera independiente, pueden acceder a las salas de cómputo de las unidades académicas o en su casa y se les recomendará que practiquen por lo menos una hora a la semana.
Esto es solamente un esbozo de la información que necesitamos para realizar nuestro proyecto y se irá afinando conforme avancemos en el módulo.
Gándara, M.1997b:"¿Qué son los programas multimedia...",en Turrent,A.,Coord., 1999,USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA,Módulos IV, V, VI. ULSA. México, pp.129-152.
El software se orientará al apoyo a la instrucción /aprendizaje con la computadora, la mayoría de los salones de nuestra institución no cuenta con computadora pero se puede solicitar un proyector en la unidad académica y un CPU, o bien, el maestro o alguno de los alumnos pueden prestar su laptop para realizar la actividad.
En lo que respecta a la modalidad de uso pensamos en una modalidad mixta, que permita su uso tanto en el salón de clase como en casa del alumno. El contenido estará basado en la revisión de estructuras gramaticales y vocabulario, si se emplea dentro del salón de clase se requerirá una sola computadora y alrededor de treinta minutos por semana; en las actividades que los alumnos trabajen de manera independiente, pueden acceder a las salas de cómputo de las unidades académicas o en su casa y se les recomendará que practiquen por lo menos una hora a la semana.
Esto es solamente un esbozo de la información que necesitamos para realizar nuestro proyecto y se irá afinando conforme avancemos en el módulo.
Gándara, M.1997b:"¿Qué son los programas multimedia...",en Turrent,A.,Coord., 1999,USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA,Módulos IV, V, VI. ULSA. México, pp.129-152.
jueves, 13 de agosto de 2009
Revisión de software educativo de los productos de Tom Snyder Productions
La selección y análisis de los productos del sitio de Tom Snyder dio como resultado lo siguiente:
Thinking reader
Este producto tiene un enfoque constructivista y centrado en el estudiante quien podrá ir desarrollando sus competencias a su propio ritmo. El objetivo del programa es ayudar a los estudiantes con dificultad en la lectura de comprensión, una de las ventajas del programa es que proporciona a todos los estudiantes los mismos materiales pero personaliza el grado de apoyo que requiere cada uno de ellos. Otra ventaja es que permite al maestro llevar un registro del progreso de cada estudiante y aumentar la complejidad de la lectura. Al ser centrado en el estudiante, es interactivo y atiende el canal visual y el auditivo. Este software esta diseñado para adolescentes estudiando literatura en su lengua materna pero puede adaptarse para su uso como material para cursos de lengua extranjera porque tiene como opción dar el significado de palabras desconocidas en español, además, puede utilizarse de manera individual o grupal.
Reading for meaning.
Este producto esta centrado en los estudiantes y les da herramientas para desarrollar sus habilidades de lectura. Proporciona guías y modelos que les ayuda a organizar la información obtenida en el texto. Este producto tiene material auténtico y por su diseño puede ser usado de manera individual o en grupo por lo que con una computadora en un salón de clases es suficiente. Se trata de un software educativo tutorial porque sienta las bases que los alumnos deben seguir.
Scholastic Key.
Es un software creado con un enfoque pedagógico. Es de tipo tutorial y practicador de acuerdo al fin con el que se use. Guía al alumno en el uso básico de Microsoft Word, Excel y Power Point. Este producto permite el auto aprendizaje en forma sencilla, ya que te da diversos ejercicios prediseñados, pero que pueden ser modificados de acuerdo a las necesidades de cado alumno. Puede ser utilizado en forma individual o grupal. Se instala en una computadora o en varias. Los usuarios de este producto son alumnos de nivel elemental, por lo tanto, la barra de instrucciones es simple, utiliza iconos atractivos posibilitando su uso inclusive por niños que aun no saben leer.
Thinking reader
Este producto tiene un enfoque constructivista y centrado en el estudiante quien podrá ir desarrollando sus competencias a su propio ritmo. El objetivo del programa es ayudar a los estudiantes con dificultad en la lectura de comprensión, una de las ventajas del programa es que proporciona a todos los estudiantes los mismos materiales pero personaliza el grado de apoyo que requiere cada uno de ellos. Otra ventaja es que permite al maestro llevar un registro del progreso de cada estudiante y aumentar la complejidad de la lectura. Al ser centrado en el estudiante, es interactivo y atiende el canal visual y el auditivo. Este software esta diseñado para adolescentes estudiando literatura en su lengua materna pero puede adaptarse para su uso como material para cursos de lengua extranjera porque tiene como opción dar el significado de palabras desconocidas en español, además, puede utilizarse de manera individual o grupal.
Reading for meaning.
Este producto esta centrado en los estudiantes y les da herramientas para desarrollar sus habilidades de lectura. Proporciona guías y modelos que les ayuda a organizar la información obtenida en el texto. Este producto tiene material auténtico y por su diseño puede ser usado de manera individual o en grupo por lo que con una computadora en un salón de clases es suficiente. Se trata de un software educativo tutorial porque sienta las bases que los alumnos deben seguir.
Scholastic Key.
Es un software creado con un enfoque pedagógico. Es de tipo tutorial y practicador de acuerdo al fin con el que se use. Guía al alumno en el uso básico de Microsoft Word, Excel y Power Point. Este producto permite el auto aprendizaje en forma sencilla, ya que te da diversos ejercicios prediseñados, pero que pueden ser modificados de acuerdo a las necesidades de cado alumno. Puede ser utilizado en forma individual o grupal. Se instala en una computadora o en varias. Los usuarios de este producto son alumnos de nivel elemental, por lo tanto, la barra de instrucciones es simple, utiliza iconos atractivos posibilitando su uso inclusive por niños que aun no saben leer.
sábado, 8 de agosto de 2009
jueves, 6 de agosto de 2009
BIENVENIDA
BIENVENIDOS WELCOME WILLKOMEN BIENVENU
El objetivo de este blog es mostrar una recopilación del trabajo colaborativo del Módulo en Sistemas de la MCyTE realizado por el equipo formado por Martha Angélica Conde Ciriaco, Olga Verónica Hernández Ramírez e Ignacio Romero Tehuitzil. La publicación de estos materiales tiene como objetivo recibir su retroalimentación para mejorarlos y seguir desarrollándonos en el área de los sistemas aplicados a la educación, por lo que esperamos y agradeceremos sus aportaciones.
El objetivo de este blog es mostrar una recopilación del trabajo colaborativo del Módulo en Sistemas de la MCyTE realizado por el equipo formado por Martha Angélica Conde Ciriaco, Olga Verónica Hernández Ramírez e Ignacio Romero Tehuitzil. La publicación de estos materiales tiene como objetivo recibir su retroalimentación para mejorarlos y seguir desarrollándonos en el área de los sistemas aplicados a la educación, por lo que esperamos y agradeceremos sus aportaciones.
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