Sitios sobre evaluación de software.
El uso de la tecnología no es fácil para todas las personas ya que está avanzando a pasos agigantados y deja atrás a la mayoría de los usuarios. Algunas compañías creadoras de software, en su afán por ofrecer al público productos más actualizados, rediseñan sus productos actuales o crean productos nuevos con infinidad de funciones pero el problema es que no todas las personas saben usar estos productos. El trabajo que hacen las personas que evalúan software es muy útil ya que no solamente se preocupan por revisar los productos que salen al mercado sino que también analizan las reacciones de la gente al hacer uso de los mismos.
Norman (2005) basa su protocolo de evaluación tomando en cuenta la importancia de establecer un vínculo social entre el usuario y el software. Él entiende que la interacción entre la tecnología y el usuario se establece a través de la sociabilidad en la Norman (2008) en su ensayo Social design establece que la tecnología debe de tener los principios de la comunicación, presentación, el apoyo a los grupos y la solución de problemas.
Por otro lado, Nielsen (2009) basa su análisis de software a través de la usabilidad. Para Nielsen (1989), la usabilidad se basa en tres análisis:
Las pruebas de usuario simplificadas. La cual toma a máximo 5 participantes. Se hace un análisis de la información de forma cualitativa y se aplica el método de pensamiento en voz alta.
El estrechamiento hacia abajo prototipos. La cual se basa en prototipos de papel.
La evaluación heurística. La cual evalúa los diseños de interfaz basados en la usabilidad.
Por otro lado, Tognazzini, Bruce (2008) se enfoca a la interacción que debe de haber entre el diseño del software y el usuario. Y establece los principios de interacción:
• Anticipación
• Autonomía
• Daltonismo
• Consistencia
• Valores por defecto
• Eficacia del usuario
• Interfaces explorables
• Objetos humanos
• Reducción de latencia
• Aprendizaje
• Uso de metáforas
• Protege el trabajo del usuario
• Legibilidad
• Guardar el estado
• Navegación visible
Steve Krug (2009), dentro de Las reseñas de usabilidad de expertos, nos proporciona ideas muy útiles para evaluar sitios web de manera eficiente y con un presupuesto accesible. Entre los consejos que podemos encontrar está el hecho de que los participantes deben ser variados porque de esa manera se garantizan diferentes puntos de vista. Los requerimientos básicos son una computadora, escritorio, dos sillas y un espacio donde se pueda llevar a cabo la evaluación sin interrupciones.
Otro punto importante enfatizar al participante que lo que se está evaluando es el sitio web y no su desempeño. La información sobre la frecuencia y tiempo durante el que navega en internet es solamente con fines referenciales.
Lo más valioso de este sitio, como se mencionó anteriormente, son las ideas de adaptación y creación de protocolos adecuados a nuestras necesidades.
Referencia:
Norman, D. (2008), Sociable Desing. Recuperado el 27 de octubre de 2009 en http://www.jnd.org/ms/1.1%20Sociable%20Design.pdf
Nielsen, J. (2009) Discount Usability: 20 years. Recuperado el 27 de Octubre de 2009 en http://www.useit.com/alertbox/discount-usability.html
Tognazzini, B. (2009) First Principles of Interaction Design. Recuperado el 27 de octubre de 2009 en
http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html
viernes, 30 de octubre de 2009
viernes, 23 de octubre de 2009
Diseño Contextual

Por mucho tiempo el desarrollo de software se baso en dar solución a problemas de forma rápida. Cada software era diseñado de forma general y el usuario era quien lo adaptaba a sus necesidades las cuales no siempre eran cubiertas pues este tipo de programas muchas veces dejaban frustrados a los usuarios ya que eran difíciles de usar o no cumplían con lo que los usuarios necesitaban.
En la actualidad, esta filosofía ha cambiado. Después de tanto software diseñado, y teniendo en cuenta la competencia que existe entre los diseñadores de programas existe una nueva forma de hacer los programas. La nueva forma de ir construyendo el software es a través de varias perspectivas, por lo que ahora no solamente se crean programas llamativos o de acuerdo a lo que el diseñador se imagina que es útil sino que existe un grupo de personas encargadas de hacer un estudio de necesidades de los usuarios potenciales para satisfacer sus más altos requerimientos.
El diseño contextual parte de la idea de hacer empatía con el usuario. Y dentro de sus seis estrategias siempre busca esta empatía con el usuario en todo momento.
Por otro lado, Alan Cooper (1999) pone en manifiesto la importancia del usuario (persona) como quien hace uso del software para satisfacer sus metas individuales. En términos de Cooper, la persona es muy importante pues es la herramienta para el diseño del software y a través de él, se proyecta la conducta, metas y motivos de la persona.
Referencias.
Blomkvist, S. (2002) Persona. An overview. Uppsala Universitet.
(s/a) Diseño Contextual. Recuperado 21 de octubre de 2009
http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm
Don Norman. Recuperado 22 de octubre de 2009.
http://www.jnd.org
viernes, 16 de octubre de 2009
LA ROBOTICA COMO ALTERNATIVA PEDAGOGICA
La robótica como una alternativa pedagógica
Como hemos visto durante todo este módulo, la educación se ha ido transformando poco a poco ante la llegada de las TICs. Sin duda cada nueva propuesta tiene ventajas y desventajas al implementarlas y como docentes siempre debemos estar abiertos a nuevas alternativas para acercar el conocimiento a la sociedad. En esta ocasión la propuesta es la robótica. Y quizás es la que mayor impacto ha causado dentro de la sociedad.
Pero para hablar de la robótica es necesario saber su definición. Así que vayamos paso a paso. Primero definamos que es un robot. Según el Instituto de Robots de América es: “Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”
Sin embargo, esta definición también ha ido cambiando con el paso de los años, con la llegada de los robots inteligentes los cuales se adecuan a cualquier cambio del medio ambiente inicial. Ahora bien, teniendo en cuenta esto podemos dar respuesta a la pregunta ¿Qué es la robótica?
En una simple respuesta se dice que la robótica es la ciencia encargada de hacer el estudio de los robots. Pero según Legendre (1988), la robótica es un “...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”
Dentro de la robótica pedagógica Martial Vivet (1990), la concibe como “...una actividad de concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”.
Un ejemplo de aplicación de la robótica en la educación es la propuesta de Lego, al revisar su página web podemos ver que se aplican los principios básicos de la construcción con bloques Lego a la construcción de robots. Una característica que se debe destacar en la página es el uso de los videos tutoriales que muestran el proceso de ensamblaje paso por paso y el uso de los foros que permiten el intercambio de experiencias y la resolución de problemas que pudieran surgir en el proceso. Aunque Lego ha sido creado inicialmente para niños en diferentes etapas de aprendizaje, es apto para todas las edades ya que muestra construcción con bloques muy coloridos para niños pequeños y después muestra como armar robots que van aumentando su complejidad y también incluyen movimiento, por lo que son material atractivo para los adultos pues les dan la oportunidad de acercarse a la tecnología de forma divertida.
Como hemos visto durante todo este módulo, la educación se ha ido transformando poco a poco ante la llegada de las TICs. Sin duda cada nueva propuesta tiene ventajas y desventajas al implementarlas y como docentes siempre debemos estar abiertos a nuevas alternativas para acercar el conocimiento a la sociedad. En esta ocasión la propuesta es la robótica. Y quizás es la que mayor impacto ha causado dentro de la sociedad.
Pero para hablar de la robótica es necesario saber su definición. Así que vayamos paso a paso. Primero definamos que es un robot. Según el Instituto de Robots de América es: “Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”
Sin embargo, esta definición también ha ido cambiando con el paso de los años, con la llegada de los robots inteligentes los cuales se adecuan a cualquier cambio del medio ambiente inicial. Ahora bien, teniendo en cuenta esto podemos dar respuesta a la pregunta ¿Qué es la robótica?
En una simple respuesta se dice que la robótica es la ciencia encargada de hacer el estudio de los robots. Pero según Legendre (1988), la robótica es un “...Conjunto de métodos y medios derivados de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial.”
Dentro de la robótica pedagógica Martial Vivet (1990), la concibe como “...una actividad de concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial”.
Un ejemplo de aplicación de la robótica en la educación es la propuesta de Lego, al revisar su página web podemos ver que se aplican los principios básicos de la construcción con bloques Lego a la construcción de robots. Una característica que se debe destacar en la página es el uso de los videos tutoriales que muestran el proceso de ensamblaje paso por paso y el uso de los foros que permiten el intercambio de experiencias y la resolución de problemas que pudieran surgir en el proceso. Aunque Lego ha sido creado inicialmente para niños en diferentes etapas de aprendizaje, es apto para todas las edades ya que muestra construcción con bloques muy coloridos para niños pequeños y después muestra como armar robots que van aumentando su complejidad y también incluyen movimiento, por lo que son material atractivo para los adultos pues les dan la oportunidad de acercarse a la tecnología de forma divertida.
viernes, 9 de octubre de 2009
Logo y Scratch

LOGO y Scratch
Tanto LOGO como Scratch son lenguajes de programación basados en un enfoque de aprendizaje constructivista, buscan hacer énfasis en la creatividad como parte medular del aprendizaje. Un aprendizaje constructivista fuerte que no sea temporal, sino para toda la vida, de la misma manera, permite a los estudiantes manipular objetos y situaciones para construir los conceptos a partir de esa experiencia.
LOGO ha sido creado para dar tanto a los profesores como a los alumnos la oportunidad de crear. Este programa se caracteriza porque es sencillo de utilizar. LOGO ofrece tutoriales que nos permite explotar todas sus aplicación desde la forma más básica. Debido a que es un programa de auto aprendizaje el usuario desarrolla habilidades metacognitivas. Los testimonios en los videos nos muestran el grado de involucramiento que tienen los niños al usar estos programas y los resultados sorprendentes que se pueden obtener. De esta manera podemos ver que Logo ayuda a que los alumnos aprendan materias que por lo regular la mayoría de ellos rechazan porque son tediosas. Aunque logo no es un programa nuevo, sí promueve el aprendizaje construyendo, pues los alumnos no son receptores pasivos sino que toman parte activa en su aprendizaje.
Scratch es un lenguaje de programación al que le damos órdenes de lo que queremos hacer. En él podemos crear historias o juegos de forma personalizada es un programa novedoso y por el uso de colores y figuras resulta muy atractivo para los estudiantes. Al igual que LOGO, es un lenguaje que permite al usuario desarrollar su creatividad mediante la manipulación de imágenes que posteriormente se pueden corregir permitiéndole al usuario desarrollar habilidades metacognitivas de autocorrección. Al ser un programa amigable con el usuario, puede ser utilizado por todo tipo de personas y no requiere de un gran entrenamiento. Este lenguaje lo podemos descargar del siguiente sitio de internet:
http://scratch.mit.edu/
lunes, 5 de octubre de 2009
Simuladores

Los simuladores son una herramienta novedosa dentro de la enseñanza actual. El uso de los simuladores ha permitido que el juego sea parte del aprendizaje. La imaginación es una de las partes que siempre se había limitado en el proceso de aprendizaje, pero con la llegada de los simuladores esta imaginación se hace realidad. Por supuesto que el alumno joven mostrará mayor interés, pues dentro de los simuladores encuentra la satisfacción y motivación que a veces la enseñanza tradicional no le puede ofrecer. Por un lado, la interactividad del alumno con el ordenador ofrece una atmosfera diferente. Un ambiente recreado virtualmente que te sumerge en lugares que de otra forma serian inaccesibles e inimaginables. Por otro lado, trabajar con los simuladores nos permite visualizar el futuro, un futuro que puede ser modificado sin ningún riesgo, ni costo.
Existen diferentes simuladores que proporcionan ayuda para trabajar con ellos. Por ejemplo, el tutorial que aparece en Stage Case fue de mucha utilidad para crear la regla del objeto que brinca los otros dos objetos, ya que proporciona las pautas a seguir para la creación del ambiente deseado. Una vez que se ha creado el primer ambiente, se puede seguir experimentando para hacer cosas más complejas. También nos muestra que el uso de los simuladores es una herramienta que nos puede servir para integrarla en alguna de nuestras clases.
En la simulación sobre los factores que intervienen y son determinantes en la diseminación del SIDA, la variable del compromiso con la pareja reduce el ritmo de contagio, por otro lado, la solución para reducir la velocidad del contagio de esta enfermedad es el uso del condón pues interviene de manera significativa para evitar la expansión de la misma.
El uso de los simuladores además de ser novedoso no discrimina a los usuarios ya que pueden ser usados por niños, adolescentes o adultos. Es una herramienta de gran utilidad en diferentes áreas como: la educación, la construcción y la medicina entre otras pues se pueden practicar un sinfín de situaciones sin riesgo alguno.
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